Fachbereich 6 Mathematik/Informatik

Institut für Informatik


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Beschreibungen der Vorträge und Workshops

Die Algorithmik des Heiratsproblems - oder wie Sie einen Nobelpreis gewinnen können

Markus Chimani, AG Theoretische Informatik

Algorithmik beschäftigt sich mit der Entwicklung und Untersuchung beweisbar "guter" (schneller, speichereffizienter, etc.) Vorgehen zur Berechnung von Dingen---dem Kern jedes Computerprogramms.

Wir werden uns beispielhaft effiziente Lösungen für das "Heiratsproblem" ansehen: Mehrere Frauen und Männer sollen so miteinander verheiratet werden, dass jeder glücklich wird. Das Problem hat überraschend viele Anwendungen jenseits von Dating-Webseiten, und brachte sogar schon einen Nobelpreis ein...

Bitcoin und die Blockchain

Michael Brinkmeier, AG Didaktik der Informatik

Kryptowährungen und Blockchains sind zur Zeit ein großer Hype. Dabei wissen nur wenige, wie sie funktionieren, welche Vor- und welche Nachteile sie haben. In diesem Vortrag soll, am Beispiel der Bitcoins die Funktionsweise einer Kryptowährung der einer Blockchain erklärt werden. Dabei werden die Mechanismen anhand von Alltagssituationen erklärt und ihre Eigenschaften und die Konsequenzen daraus erläutert.

Smarte Fotomanipulation

Marcel Cmpen, AG Computergrafik

In dieser Vorlesung wollen wir uns anschauen, wie wir Bilder und Fotos auf algorithmische Weise intelligent und automatisch an verschiedene Situationen anpassen können.

Wir werden feststellen, dass wir dabei auf ein paar Probleme stoßen, die praktisch völlig unlösbar erscheinen. Mit einem Griff in die informatisch-mathematische Trickkiste, sowie einem kleinen interdisziplinären Blick über den Tellerrand in Richtung Biologie und Psychologie, können wir diese jedoch mit nur wenigen Zeilen einfachen Codes in Sekundenbruchteilen bewältigen und überraschende Ergebnisse erzielen.

Roboter-Schwärme

Michael Brinkmeier

Universität Osnabrück, Institut für Informatik

In nicht so ferner Zukunft werden Roboter, selbstfahrende Autos und andere informatische Systeme kooperieren müssen, um autonom Aufgaben zu erfüllen. Dabei kommen die unterschiedlichsten Verfahren, Protokolle und Techniken zum Einsatz. Ein wichtiger Bereich ist die Organisation von Schwärmen, d.h. einer großen Zahl von identischen oder ähnlichen Systemen, die zusammen spezifische Aufgaben lösen.

In diesem Workshop soll ein Schwarm von Thymio II Robotern programmiert werden. Dazu programmiert jedes Team einen Roboter, so dass er zusammen mit den Geräten der anderen Teams eine Aufgabe erfüllt. Dazu stehen sowohl grafische als auch textbasierte Entwicklungsumgebungen zur Verfügung. Durch die Kommunikation  zwischen den Geräten ist auch die Realisierung komplexer Systeme, wie z.B. einer Verkehrssimulation, auf einfache Weise möglich.

Automatische Erfassung von 3D-Bildern der Umwelt

Thomas Jarmer, Thomas Wiemann

Universität Osnabrück, Institut für Informatik

Mit modernen 3D-Laserscannern und verschiedenen Arten von Kameras lassen sich automatisch 3D-Abbildungen von großräumigen Arealen erstellen. Mit Hilfe von Drohnen oder mobilen Robotern kann diese Erfassung auch teilweise automatisiert werden. In diesem Beitrag stellen wir die im Institut vorhandenen Sensoren und Roboter vor und zeigen in einer Live-Demo, wie eine solche Erfassung von statten geht. Beispiele aus bereits durchgeführten Messeinsätzen zeigen ergänzend die vielfältigen Informationen die sich mit solchen Geräten erfassen lassen.

Physical Computing - Experimente mit dem Arduino und Co.

Michael Brinkmeier

Universität Osnabrück, Institut für Informatik

Physical Computing ist die Entwicklung von informatischen Systemen, die mit der physischen Umwelt interagieren. Dazu gehören sowohl die Nutzung von Sensoren der unterschieldichsten Art, als auch die Ansteuerung von Motoren, programmierbaren Lichterketten, Lautsprechern und anderen Aktoren. Herz der Systeme ist in der Regel ein Einplatinencomputer, wie z.B. der Arduino oder der Calliope Mini. In diesem Workshop werden verschiedene Experimente durchgeführt und es besteht die Möglichkeit mit verschiedenen Komponenten zu arbeiten. Die Programmierung erfolgt mit der grafischen Programmiersprache abbozza!